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| | a voir absolument ( regle de combat) | |
| | Auteur | Message |
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nathaniel Soldat confirme
Messages : 59 Date d'inscription : 24/05/2009 Age : 28 Localisation : nancy
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| Sujet: Re: a voir absolument ( regle de combat) Dim 24 Mai - 14:16 | |
| Choisir sa stratégie et s'y tenir :
Il y a 2 Actions possibles pour un joueur, équivalentes à une stratégie de combat. Au début du combat chaque joueur doit choisir sa stratégie et l'appliquer tout au long de l'affrontement sans aucun changement possible. Alors réfléchissez bien avant de vous décider !
La CHARGE : elle consiste à avancer continuellement de 6 pas en direction de l'ennemi, à tirer si possible, et à effectuer un mouvement d'assaut de 6 pas dès que possible. Le mouvement d'assaut est prioritaire sur un tir éventuel (Dans le cas de l'usage d'une arme qui empêcherait de charger l'ennemi).
Le RETRANCHEMENT : Tir continu sur l'adversaire en restant immobile. Si lors du choix de cet ordre aucune arme n'est à portée de tir, le joueur avancera de 6 ps à chaque tour jusqu'à pouvoir tirer avec son arme à la portée la plus importante.
NOTE IMPORTANTE : Dans les paragraphes qui suivront, il est expliqué que pour mener à bien vos actions, vous devrez réussir des jets de dés. Comment jeter les dés appropriés ?
Ouvrez un nouveau sujet dans le lieu approprié.
Une fois l'en-tête postée, vous avez l'autorisation de Répondre vous même. Cliquez sur Répondre.
Déroulez le menu Lancers de dés sous la fenêtre pour poster un message (bouton : )
Sélectionnez le dé à lancer dans la liste déroulante du 1er jet (avec le symbole #1 )
Puis entrez le nombre de lancés dans le champ à côté.
Si vous désirez lancer un autre dé en même temps, cliquez sur le bouton à droite du champ contenant le nombre de lancés. Dans le Jeu Tactique, toutefois, le joueur n'effectue toujours qu'un seul type de lancé à la fois.
Puis Envoyez votre message. Une réponse automatique du Générateur de PNJ effectuera les lancés.
Attention, un lancer de dé ne peut être modifié, et un lancer erroné (nombre de jets faux ou mauvais dé lancé) compte pour nul, même si le résultat était favorable !
Une fois que tous les joueurs ont agit, vient la RESOLUTION DES CORPS A CORPS
Puis le Changement de tour
Se déplacer :
Rien de plus simple, il suffit de préciser que vous avancez de 6 pas (ni plus, ni moins) en direction de l'ennemi (il est interdit de reculer, ou vous serez exécuté par vos supérieurs ! ).
Tirer :
Pour pouvoir tirer, prenez bien en compte toutes les caractéristiques de vos armes :
Portée maximale
Type d'arme et nombre de tirs
Force
Pénétration d'Armure
Si votre adversaire est à portée, ouvrez le feu ! Sinon vos tirs se perdraient dans la nature | |
| | | nathaniel Soldat confirme
Messages : 59 Date d'inscription : 24/05/2009 Age : 28 Localisation : nancy
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| Sujet: Re: a voir absolument ( regle de combat) Dim 24 Mai - 14:24 | |
| Toucher au tir : Utilisez ensuite votre Capacité de Tir (CT) pour faire autant de jets pour toucher que de tirs souhaités. Reportez-vous au tableau ci-dessous pour savoir si vous avez touché : ct:1:6+ ( vous lancez 1 dé de CT ) ct:2:5+ ( vous lancez 2 dé de CT ) ct:3:4+ ( vous lancez 3 dé de CT ) ct:4:3+ ( vous lancez 4 dé de CT ) ct:5:2+ ( vous lancez 5 dé de CT ) ct:6:2+ ( vous lancez 6 dé de CT )(6+,5+,... = resultats du dé )Le nombre de dé ayant obtenu par exemple pour CT4 : 3+ se tranforme en touche si il y en a 3, vous faites 3 touche donc vous lancez 3 dés pour blesserJet pour blesser : Une fois que vos tirs auront réussi à toucher votre cible, il faut qu'ils aient assez de puissance pour la blesser. Pour savoir si vos projectiles ont eu raison de votre adversaire, comparez la Force (F) de l'arme à l'Endurance (E) de votre adversaire, et faites autant de jets pour blesser que vous avez obtenu de touches. Reportez vous au tableau ci dessous pour savoir si vos jets sont réussis : | |
| | | nathaniel Soldat confirme
Messages : 59 Date d'inscription : 24/05/2009 Age : 28 Localisation : nancy
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| Sujet: Re: a voir absolument ( regle de combat) Dim 24 Mai - 14:26 | |
| blindage: Lorsque des blessures sont occasionnées, il reste peut-être une chance pour que l'armure d'un joueur lui sauve la mise. Votre caractéristique blindage (Svg) vous permet d'éviter d'être blessé. Pour cela, effectuez un jet de sauvegarde pour chaque blessure subie. Si le résultat du dé est inférieur à votre score de Sauvegarde, vous perdez 1 Point de Vie (PV). Si en revanche il est égal ou supérieur, l'impact est absorbé par l'armure et vous ne subissez aucun dommage supplémentaire.
La plupart des armes ont une puissance suffisante pour diminuer l'efficacité de votre armure. Votre jet de Sauvegarde souffrira alors de malus à la réussite. Cela peut se produire dans plusieurs cas :
La Pénétration d'Armure (PA) inflige un malus correspondant au score de PA, au jet de Sauvegarde de l'adversaire lorsque celui-ci subit une blessure | |
| | | nathaniel Soldat confirme
Messages : 59 Date d'inscription : 24/05/2009 Age : 28 Localisation : nancy
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| Sujet: Re: a voir absolument ( regle de combat) Dim 24 Mai - 14:28 | |
| Lorsqu'un joueur parvient à lancer un assaut, lui-même et tous les autres joueurs impliqués dans ce même corps à corps sont dits "Verrouillés" et ne peuvent plus quitter la mêlée. Il faut savoir que le joueurs Verrouillés au corps à corps ne peuvent pas utiliser d'armes de tir, car ils toute leur attention est tournée vers le combat qu'ils livrent. Le joueurs Verrouillés au corps à corps ne peuvent pas non plus être ciblés par des tirs. En effet, les combattants se déplacent dans tous les sens et personne ne pourrait prendre pour cible un individu en particulier sans risquer de toucher ses camarades. Les joueurs frappent par ordre d'Initiative (I) décroissante. Toucher au corps à corps : Pour réussir à toucher votre adversaire, lancez un dé d'attaque au corps à corps par Attaques dont vous disposez, et comparez vos Capacités de Combat respectives avez le tableau ci dessous pour connaître le résultat à obtenir. Attention toutefois, de prendre en compte les bonus suivants si les conditions sont réunies pour les appliquer : Si le joueur a effectué un mouvement d'assaut ce tour, sa charge l'enhardit et il gagne +1 Attaque pour ce tour seulement. https://i.servimg.com/u/f62/13/92/82/15/assaut10.jpg | |
| | | nathaniel Soldat confirme
Messages : 59 Date d'inscription : 24/05/2009 Age : 28 Localisation : nancy
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| Sujet: Re: a voir absolument ( regle de combat) Dim 24 Mai - 14:29 | |
| Les tirs ennemis ou le carnage d'un corps a corps peuvent faire vaciller même les combattants les plus endurcis si les blessures subies sont trop importantes.
Pour représenter cela, un joueur devra effectuer des Test de Moral en deux occasions :
Si le joueur perd suite à une phase de tir ennemie un nombre de Points de Vie au moins équivalent à 25% de ses PV de base.
Si le joueur a perdu plus de PV que son adversaire dans le même tour de corps à corps.
Le Test de Moral s'effectue avec 2D6 (2 dés à 6 faces) en réalité, mais le dé intégré au JDR (icône : ) inclut la loi de probabilité de 2D6, ce qui revient à faire un seul lancer de ce dé spécial. Pour réussir un Test de Moral, il faut que le score obtenu sur le dé soit égal ou inférieur à la valeur de Commandement (Cd) du joueur. Toutefois, des malus s'appliquent, représentant les facteurs qui peuvent jouer sur le moral du joueur en plein combat :
Au tir et au corps à corps :
-1 au Cd si le joueur est en dessous de 50% de ses PV de base.
Au corps à corps seulement (n'appliquez que le plus fort modificateur) :
-1 au Cd si le perdant possède moins de PV que son adversaire
-2 au Cd si le perdant possède 2 fois moins de PV que son adversaire
-3 au Cd si le perdant possède 3 fois moins de PV que son adversaire
-4 au Cd si le perdant possède 4 fois moins de PV que son adversaire ou moins
Si le Test de Moral est un succès :
=> Le combattant résiste à la panique et continue à combattre normalement.
Si le Test de Moral est un échec :
=> Le combattant cède à la panique et se retire de la zone des combats pour retourner à son Quartier Général (cela compte comme un trajet et lui prend le reste de sa journée). Il perd immédiatement 1PV suite aux coups ou aux tirs qu'il reçoit dans le dos en s'enfuyant, sans sauvegarde d'aucune sorte possible, et quitte le combat. S'il n'est pas éliminé suite à la blessure, ses adversaires ne reçoivent que la moitié des gains classiques pour une neutralisation. Si en revanche l'ultime blessure l'achève, ses adversaires reçoivent les gains normalement. | |
| | | nathaniel Soldat confirme
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| Sujet: Re: a voir absolument ( regle de combat) Dim 24 Mai - 14:34 | |
| Gains d'XP après neutralisation d'un ennemi : Niveaux : Vaincu / Vainqueur Gain de Crédits = 10x Niveau du vaincu Fuite et moral brisé: Si un ennemi est mis en fuite, le vainqueur remporte la moitié des gains classiques (arrondi au supérieur) | |
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